Кориснi статтi:
Кенон, Нiкон чм Сонi?
Починаючому вiдео операторовi Весiльний фотограф Вибiр вiдео оператора Настрiй при зйомцi Домашня Фотостудiя Фотокамери Портрет у повний рiст Вiдео для своєї дитини Зйомка сiмейного портрета Що таке футажi? Способи друку фотознiмкiв Цифрова фоторамка Нове життя старих вiдеозаписiв Весiльна фотографiя Допомога при зйомцi Як сфотографувати дитину? Небагато про фотографiю Аерофотознiмання з параплана Рекламне фото Matte painting: вогонь і дим
![]() ![]() 1. Що ми одержимо після? Ми вже робили ніч, зиму, шторм, а тепер давайте підпалимо наш замок! *диявольський сміх* Ми припустимо, що 15 мінут назад у верхній частині замка відбувся сильний вибух. Тому ми зосередимося на цій частині сцени й продумаємо піротехнічні ефекти. 2. Підготовка сцени Дуже важливо підкреслити настрій. Тому я зробив піднебіння похмурим, щоб додати більше ваги сцені. Процес заміни піднебіння точно такий же, як і в трьох попередніх частинах, тому я не буду тут докладно про це розповідати. Крім того, перші кроки схожі на ті, які минулому в третій частині нашої серії уроків (літо в шторм): мається на увазі невелике зменшення насиченості й затемнення світел (Fig.03). ![]() Потім ми порушимо монотонність світел в оригінальній фотографії шляхом створення рідких тіней від хмар. Ми змоделюємо випадкові падаючі тіні, малюючи в масці коригувального шару Solid Color досить темного цвіту з непрозорістю 65% (Fig.04). Відзначте це, тому що відстань між хмарами й землею достатнє велике, тіні стають мрячними й більше неуважними. Якщо хмари маленькі або сонце перебуває в зеніті, ви можете бачити області тіней, що відкидаються від хмар на землі. Ви можете управляти інтенсивністю тіней різними засобами, типу сірого відтінку, використовуваного в масці, керуванням загальною непрозорістю, але зверніть увагу на те, щоб не перевищити 60-70% інтенсивності прямих тіней (на які ви можете послатися на оригінальній фотографії). Для нашої сцени я вибрав досить легкі й розмиті тіні для більшої витонченості (Fig.05). ![]() 3. Нехай горить! Вогонь і дим завжди вважалися складними елементами для малювання, якщо ви прагнете до реалізму у своїй роботі. В matte painting у вас є вибір між референсами (хоча такі випадки рідкі!), або створити дим/газ за допомогою спеціальних плагинов (але результат іноді не настільки гарний). Тут я покажу вам, як створити реалістичний дим за допомогою створених вами кистей! 4. Створення кисті Створюючи кисть, ми повинні подумати про деякі властивості диму, і тім, як перенести їх у властивості кисті. Найважливіші аспекти, які повинні бути прийняті в увагу, це форма, прозорість і коливання. Загальні міркування: хоча дим має структуру, схожу на хмару, його склад відрізняється з хімічної точки зору, і це торкається деталізації зразка й швидкість. Дим розсіюється набагато швидше, ніж хмара. Інша важлива відмінність те, що в диму є джерело. Тому дим повинен бути толще в джерела й поступово розсіюватися, тому що він іде далі. Параметри кисті: Shape – дим має типову форму з нерівномірними краями й нагадує структуру хмари. Основна форма кисті може бути взята з текстури хмари – кожної зробив би також. Розмір елемента – 120-200 пикселей. Не соромтеся, можете скористатися моїм прикладом. (Fig.06) Shape dynamics – дим має властивість збиратися в групах різних розмірів, які розсіюються по-різному, залежно від їхньої питомої ваги й складу. Ви можете наслідувати цьому, управляючи настроюваннями shape dynamics при включеному Pen Pressure (Fig.07). Scattering – цим завершуємо вищезгаданий ефект розсіювання навколо груп у певних межах. Використовуйте both axes приблизно 120-130%. Color dynamics – цим гарантуємо зміни відтінків. Застосуєте більше темний цвіт до переднього плану й більше легкий – до тла, і потім поставте foreground/background jitter приблизно 30% (Fig.08). Other Dynamics – на закінчення, ми повинні змоделювати газоподібні властивості. Дим більше густий, якщо його щільність вище, і стає менш темним, коли його обсяг збільшується, і частки розсіюються навколо. Ми встановимо Flow Jitter як "Pen Pressure" і це повинне допомогти. Якщо ви маєте потребу в більшому контролі над деякими областями, то можете встановити Opacity Jitter також Pen Pressure. ![]() 5. Використання кисті Зараз, коли в нас є кисть, ми можемо малювати вогонь і дим. Оскільки вогонь буде намальований у тій же самій манері, я звичайно починаю з диму, але якщо вам так буде легше, те можете почати й з вогню – це ваш вибір. Перш ніж почати, потрібно врахувати напрямок і швидкість вітру, тому що дим розвивається й швидко розпадається по своїй траєкторії. Більшу частину часу, з огляду на джерело диму й сильний вітер, віддалене дим витягається без зайвого розкладання, досягає маленького обсягу й високої щільності (високої непрозорості). Навпроти, коли немає ніякого вітру, дим розвивається по вертикальній траєкторії й швидко збільшується в обсязі, досягає більших обсягів у верхній частині з невисокою щільністю. Якщо в сцені вже є певний вітер (або від історії або від існуючих елементів), ви повинні сполучити всі ці фактори. Зробивши кисть, ви можете почати створювати дим! Тому що це не відеоурок, я дуже обмежений у засобах, за допомогою яких можу вам щось показати, але я, принаймні, можу показати вам процес. Важливо бути терплячим і не очікувати результатів негайно, тому що це довгий і стомлюючий процес, ви пройдете через проби й помилки. Як з будь-яким живописом, ви повинні почати з основної форми диму нейтрального цвіту. На даному етапі є дві важливі речі: форма й непрозорість. Не витрачайте час на редагування, тому що легше зробити це пізніше! Я зробив швидкий малюнок для того, щоб ви зрозуміли, що я маю на увазі (Fig.09), але звичайно на це витрачається більше часу. Наступним кроком блокуємо шар (включаючи непрозорість) і починаємо додавати різні відтінки. Для початку вибираємо тільки два: один - для світел, а іншої - для тіней, які звичайно повинні відповідати висвітленню вашої сцени. Використовуйте досить великий розмір кисті в цьому пункті (Fig.10). ![]() Після того, як ви встановили основну форму, почніть проробляти деталі (кистю маленького розміру) і додавати відтінки. Помнете: світлі відтінки – в освітлених частинах, темні відтінки – у тінях і біля джерела вогню. Не очікуйте швидких результатів; продовжуйте працювати, поки не будете задоволені. Ви можете також небагато підфарбувати ваш дим – залежно від сцени, звичайно, але дим не може бути просто сірим. На цьому зображенні дим зроблений мною за 1-2 години. Ви можете побачити результат (Fig.11). Вогонь дуже легко намалювати, якщо ви починаєте з диму. Швидкий і легкий трюк полягає в тому, щоб взяти жовтогарячий середнього тону, установите режим кисті Color dodge і малюйте поверх диму. Або використовуйте додатковий шар зі способом змішування Color dodge. Останній спосіб краще, тому що згодом ви можете застосувати фільтри до вогню, не торкаючись диму. Щоб створити бажаний ефект, потрібно експериментувати й мати багато терпіння! 6. Фінальні кроки Ви можете підсилити ваш дим, акуратно застосувавши до нього motion blur; це часто допомагає додати реалізму, оскільки дим має тенденцію розвиватися швидше, ніж затвор камери, плюс – це елемент, що рухається. Для цього використовуйте Filters > Blur > Motion Blur і виберіть напрямок руху вашого диму. Інтенсивність може бути 10-15, залежно від розміру. Я сподіваюся, що цей урок вам допоможе. ![]() Джерело: photoweb.com.ua |